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Un tower-defense où vos tours se renforcent entre elles. Dans la plupart des jeux du genre, une tour est une île : sa case ne compte que pour sa portée. Ici, deux tours posées côte à côte entrent en résonance et s'échangent quelque chose de leur nature — le canon apprend à geler, la mitrailleuse à percer l'armure, le givre à éclabousser. Mais une tour ne tient que deux résonances, et il faut que sa voisine la retienne aussi. Alignez-les : plus la chaîne est longue, plus chacune frappe fort. Et si vous parvenez à la refermer autour d'un espace vide, elle devient une boucle. Vingt-huit résonances à découvrir. Le jeu vous signale qu'une case est prometteuse, jamais ce qu'elle produira : à vous d'essayer. • 7 tours, de la mitrailleuse à la baliste qui vise le plus coriace • 4 terrains, 8 paliers de difficulté, 8 contraintes optionnelles • Des ennemis qui obligent à changer : un médic qui soigne ses voisins, un essaimeur qui se scinde en mourant, un titan que rien ne ralentit • Trois améliorations tirées au sort après chaque vague, qui se cumulent • Un gardien à composer : chaque aura change votre façon de jouer, jamais sans contrepartie • Une histoire en quatre chapitres, qui se dévoile au fil de vos victoires • Ni publicité, ni jauge d'énergie : on rejoue quand on veut Parties courtes, une main, format portrait.
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